Forsknings- og udviklingsprojekt

The Challenge

Deltagere fra Designskolen Kolding
Rasa Pamadytyte
Liv Eskholm
Forsknings- og udviklings projekttype
Design Camp
Forskning og udvikling
Projektperiode
2017
Projektledelse

Liv Eskholm, Lykke Kjær

LAB
LAB for Bæredygtighed og Design
Baggrund
16-årige folkeskoleelever designer løsninger for en bedre verden. Det gør de gennem et spil udviklet af en designstuderende fra kommunikationsdesign på Designskolen Kolding. Et spil til undervisning omkring bæredygtighed for 10. klasses elever.
“Det er sjovere end traditionel undervisning, fordi det er mere interaktivt. Du får lov til at gøre noget selv, og så føler du, at du mere er en del af den beslutning, du er mere overbevist, end når du bliver fortalt, at sådan her er det. Her får du lov til selv at finde ud af, at det er rigtigt, og det gør bare, at du mere tror på det.”
Milla Marie Linnet, 10.klasses elev, Brændkjærskolen
“Spillet aktiverer rent faktisk nogle tanker hos de unge i forhold til, hvordan de kan bidrage til en mere bæredygtig verden. Der er ikke noget med at pege fingre af dem, som om de gør noget galt, men nærmere noget med at fokusere på, hvordan de kommer frem til gode løsninger. De bliver hverdagens helte.”
Sara Bæklund Daugaard, Lærer, Brændkjærskolen

Om projektet

I den danske folkeskole er der behov for uddannelsesmateriale, der skaber opmærksomhed omkring bæredygtighed på en måde, så eleverne får indsigt i emnes kompleksitet

Projektets formål og mål

En temadag om bæredygtighed med levende diskusioner om bæredygtige problemstillinger. Eleverne kommer op med 16 forskellige prototyper, der anviser mulige løsninger. Deltagerne opnår høj grad af refleksion over måden vi lever som forbrugere, og hvordan vi i endnu højere grad kan genbruge og recyklere materialer.

Projektets metoder og resultater

Konceptet er et spil hvor elever og lærere skaber løsninger på aktuelle udfordringer i forhold til bæredygtighed. I spillet befinder eleverne sig i fremtiden. Verden er på et stadie af det værst tænkelige scenarie; alle ressourcer er opbrugt, der er ikke mere vand osv. Eleverne arbejder i grupper med missionskort med forskellige temaer. Opgaven er at rejse tilbage i tid (de lander i vores nutid), for at lære af vores nutidige fejl. Kompleksiteten bliver højere jo mere spillet udvikler sig, men gennem dialog og prototyping, bliver det tydeligt for spillerne, hvad de skal gøre for at ændre tingenes tilstand og opnå en bæredygtig fremtid.

Vil du vide mere?

Kontakt

Liv Johanne Eskholm
Lab for Bæredygtighed og Design

Liv Johanne Eskholm

Studielektor, Studieretningsansvarlig for Accessory Design (BA), Lab for Bæredygtighed og Design